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ADR-0008 HP回復の主軸を歴史マスに置く

状態accepted
決定日2026-08-09
区分ゲームデザイン
補足下表の「得るページ」の軸は ADR-0029 で「中くらい/両極端」に変更された。HP回復を歴史マスに置くという決定自体は生きている

死語​

この ADR は 2026-08-09 時点の語彙で書かれている。 本文の次の語は、いま別の意味になっている。現行の定義は 用語集 にある。

本文中の語この ADR での意味現在
歴史/神話マス歴史は低い銘、神話は高い銘のページを配った歴史は中くらいの銘、神話は両極端の銘(ADR-0029)
未来ページ・過去ページ銘と刻の関係で決まるページの動的な分類ページは固定の未来面・過去面を持つ(ADR-0025)

背景​

ADR-0001 で HP を単調減少にした結果、回復手段が一つも存在しなくなった。 12〜15層を戦い抜く供給源が必要だった。

決定​

歴史マス突破時に HP を回復する。神話マスでは回復しない。

歴史神話
得るページ低い銘(過去ページ=守り)高い銘(未来ページ=火力)
HP回復する回復しない
意味生きた過去を取り戻す生きなかった未来を掴む

補助的な供給源として、哲学マス(アビリティとの二択)・古物商(通貨と交換)・希少なページ効果「回帰」を併用する。

却下した案​

案却下理由
哲学マスを焚き火として兼務(当初案)動作はするが、「過去を取り戻す=生を取り戻す」という意味の一致が得られない
専用の「休息」マスを新設役割は明確だがマス種別が5つに増え、マップの情報量が上がる
回復なし・ランを短く検証サイクルは最速だが、1回のミスが回復不能になりリセットゲーになりやすい

影響​

  • マップのルート選択がそのままビルド選択になった(守り+回復 vs 火力)
  • 神話マスに「難しいのに報酬が同じ」という問題が消え、リスクを取る意味が生まれた