ADR-0008 HP回復の主軸を歴史マスに置く
| 状態 | accepted |
| 決定日 | 2026-08-09 |
| 区分 | ゲームデザイン |
| 補足 | 下表の「得るページ」の軸は ADR-0029 で「中くらい/両極端」に変更された。HP回復を歴史マスに置くという決定自体は生きている |
死語
この ADR は 2026-08-09 時点の語彙で書かれている。 本文の次の語は、いま別の意味になっている。現行の定義は 用語集 にある。
| 本文中の語 | この ADR での意味 | 現在 |
|---|---|---|
| 歴史/神話マス | 歴史は低い銘、神話は高い銘のページを配った | 歴史は中くらいの銘、神話は両極端の銘(ADR-0029) |
| 未来ページ・過去ページ | 銘と刻の関係で決まるページの動的な分類 | ページは固定の未来面・過去面を持つ(ADR-0025) |
背景
ADR-0001 で HP を単調減少にした結果、回復手段が一つも存在しなくなった。 12〜15層を戦い抜く供給源が必要だった。
決定
歴史マス突破時に HP を回復する。神話マスでは回復しない。
| 歴史 | 神話 | |
|---|---|---|
| 得るページ | 低い銘(過去ページ=守り) | 高い銘(未来ページ=火力) |
| HP | 回復する | 回復しない |
| 意味 | 生きた過去を取り戻す | 生きなかった未来を掴む |
補助的な供給源として、哲学マス(アビリティとの二択)・古物商(通貨と交換)・希少なページ効果「回帰」を併用する。
却下した案
| 案 | 却下理由 |
|---|---|
| 哲学マスを焚き火として兼務(当初案) | 動作はするが、「過去を取り戻す=生を取り戻す」という意味の一致が得られない |
| 専用の「休息」マスを新設 | 役割は明確だがマス種別が5つに増え、マップの情報量が上がる |
| 回復なし・ランを短く | 検証サイクルは最速だが、1回のミスが回復不能になりリセットゲーになりやすい |
影響
- マップのルート選択がそのままビルド選択になった(守り+回復 vs 火力)
- 神話マスに「難しいのに報酬が同じ」という問題が消え、リスクを取る意味が生まれた