ADR-0005 綻びを累積させ上限を階段状に上げる
| 状態 | superseded |
| 決定日 | 2026-08-09 |
| 区分 | ゲームデザイン |
| 置き換え先 | ADR-0027 |
この決定は ADR-0027 に置き換えられた。 「綻びはリセットせずランを通して累積する」という核は生きている。 撤回されたのは崩壊ライン(累積超過による敗北)と、そのステージクリアごとのアンロックである。理由は ADR-0027 に記載。
死語
この ADR は 2026-08-09 時点の語彙で書かれている。 本文の次の語は、いま通じないか別の意味になっている。現行の定義は 用語集 にある。
| 本文中の語 | この ADR での意味 | 現在 |
|---|---|---|
| 綻び | ステージごとにリセットされ、100% 到達時に白紙ページを挿入した。本 ADR がこれを累積へ変えた | リセットせずラン全体で累積。単位は年 |
| 崩壊ライン | 綻びの累積がこの値を超えると敗北した | 廃止。綻びを上げること自体に危険はない(ADR-0027) |
背景
綻びも HP と同じ兼務の問題を抱えていた。
- ステージ内の勝利メーター(敵ごとのしきい値に到達=勝利)
- ラン全体の物語メーター(蓄積が限界突破して第2幕の脱獄が起きる)
そのため「ステージごとにリセット」と「蓄積して限界突破」が同居して矛盾していた。さらに上限を超えたときのペナルティが未定義だったため、実質的に「毎ターン破るだけの必勝ボタン」になっていた。
決定
- 綻びはリセットしない。ラン全体を通して累積する
- 各ステージに崩壊ライン(累積値の絶対上限)があり、超えるとラン終了
- ステージクリアごとに崩壊ラインがアンロック(上昇)する
- 各敵に突破ライン(そのステージ中の上昇量。相対値)があり、到達すると勝利
プレイヤーはこの2本の間の帯を狙う。壊しすぎず、壊しきる。
却下した案
| 案 | 却下理由 |
|---|---|
| 綻びを2つの数値に分ける | 役割は最も明確だが、プレイヤーが見る数値が1つ増え、どちらを見るべきか迷う |
| 現行維持(ステージごとにリセット) | 調整は最も楽だが、蓄積しないため第2幕の「限界突破で脱獄」が成立しない |
影響
- 旧仕様に半分だけ書かれていた「ステージを進めるごとに綻びの上限がアンロックされる」が、ようやく仕事を持った
- 「ラン後半のプレイヤーは強く、そして壊れている」という弧が数値として表現された