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ADR-0005 綻びを累積させ上限を階段状に上げる

状態superseded
決定日2026-08-09
区分ゲームデザイン
置き換え先ADR-0027

この決定は ADR-0027 に置き換えられた。 「綻びはリセットせずランを通して累積する」という核は生きている。 撤回されたのは崩壊ライン(累積超過による敗北)と、そのステージクリアごとのアンロックである。理由は ADR-0027 に記載。

死語​

この ADR は 2026-08-09 時点の語彙で書かれている。 本文の次の語は、いま通じないか別の意味になっている。現行の定義は 用語集 にある。

本文中の語この ADR での意味現在
綻びステージごとにリセットされ、100% 到達時に白紙ページを挿入した。本 ADR がこれを累積へ変えたリセットせずラン全体で累積。単位は年
崩壊ライン綻びの累積がこの値を超えると敗北した廃止。綻びを上げること自体に危険はない(ADR-0027)

背景​

綻びも HP と同じ兼務の問題を抱えていた。

  1. ステージ内の勝利メーター(敵ごとのしきい値に到達=勝利)
  2. ラン全体の物語メーター(蓄積が限界突破して第2幕の脱獄が起きる)

そのため「ステージごとにリセット」と「蓄積して限界突破」が同居して矛盾していた。さらに上限を超えたときのペナルティが未定義だったため、実質的に「毎ターン破るだけの必勝ボタン」になっていた。

決定​

  • 綻びはリセットしない。ラン全体を通して累積する
  • 各ステージに崩壊ライン(累積値の絶対上限)があり、超えるとラン終了
  • ステージクリアごとに崩壊ラインがアンロック(上昇)する
  • 各敵に突破ライン(そのステージ中の上昇量。相対値)があり、到達すると勝利

プレイヤーはこの2本の間の帯を狙う。壊しすぎず、壊しきる。

却下した案​

案却下理由
綻びを2つの数値に分ける役割は最も明確だが、プレイヤーが見る数値が1つ増え、どちらを見るべきか迷う
現行維持(ステージごとにリセット)調整は最も楽だが、蓄積しないため第2幕の「限界突破で脱獄」が成立しない

影響​

  • 旧仕様に半分だけ書かれていた「ステージを進めるごとに綻びの上限がアンロックされる」が、ようやく仕事を持った
  • 「ラン後半のプレイヤーは強く、そして壊れている」という弧が数値として表現された