ADR-0003 刻を主人公の年齢として定義する
| 状態 | accepted |
| 決定日 | 2026-08-09 |
| 区分 | ゲームデザイン |
死語
この ADR は 2026-08-09 時点の語彙で書かれている。 本文の次の語は、いま通じないか別の意味になっている。現行の定義は 用語集 にある。
| 本文中の語 | この ADR での意味 | 現在 |
|---|---|---|
| 綻び | ステージごとにリセットされ、100% 到達時に白紙ページを挿入した | リセットせずラン全体で累積(ADR-0005) |
| 防御 | 過去ページのプレイで得る 刻 − 銘。方向に依存した | ターン終了時の |刻 − 座|。方向は関係ない(ADR-0024) |
| 振り子 | 守るには先に未来へ登る必要があることから生まれるリズム。当時の柱3 | 廃止(ADR-0024) |
| 未来ページ・過去ページ | 銘と刻の関係で決まるページの動的な分類 | ページは固定の未来面・過去面を持つ(ADR-0025) |
| 白紙ページ | 敵に焼かれて効果を失ったページ | 両面とも書かれていないページ(ADR-0025・ADR-0028) |
| 歴史/神話マス | 歴史は低い銘、神話は高い銘のページを配った | 歴史は中くらいの銘、神話は両極端の銘(ADR-0029) |
背景
旧仕様の刻は「初期値18の抽象的な時間軸の値」であり、値域がどのドキュメントにも書かれていなかった。 値域が決まらなければ振り子の振れ幅も防御量も決まらず、全ての数値が宙に浮いていた。
決定
刻は主人公の年齢とする。値域は 0(誕生)〜 寿命上限。ラン開始時は 18。
ステージクリア時にリセットしない。ランを通して連続する。
却下した案
| 案 | 却下理由 |
|---|---|
0〜23(時計・一日) | UI に時計盤が使え世界観とも相性が良いが、24段階しかなく銘の衝突が頻発する。細かな差分調整ができない |
0〜60(抽象値) | 分解能は十分だが、数直線が何を意味するのかという説明が最後まで付かない |
| ステージごとに刻を18へリセット(旧仕様) | 年齢スケールでは「毎ステージ若返る」ことになり破綻する |
| ステージクリアごとに下限(もう戻れない年)を上げる | 進行感は最も強いが、歴史マスで取り戻した過去ページが使えなくなり、成長と真っ向から衝突する |
影響
このゲームで最も波及の大きい決定であり、未解決だった問題の多くを連鎖的に解いた。
| 要素 | 得られた意味 |
|---|---|
| 未来へ行く=HPを払う | 「まだ生きていない未来を前借りして焼く」。なぜ移動でHPが減るのかに説明が不要になった |
| 過去へ戻る=防御 | 「まだ何も失っていない頃の自分を盾にする」 |
| ペンで書き込む | 記憶の改竄 → 因果の不整合=綻びの発生源として自然 |
| 破る | その年を永久に失う |
| 白紙ページ | 記憶のない年。「主人公は記憶を失っている」という設定と直結 |
| 値域の壁 | 誕生と寿命。恣意的でない絶対の壁 |
| 歴史/神話マス | 「実際に起きたこと」=低い銘=過去ページ、「起こらなかったこと」=高い銘=未来ページ |
| 過去ページを破ることの隠れたコスト | 過去側は有限のため、破るほど守れない体になる |
また、寿命上限への到達という新しい敗北条件が生まれた。