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ADR-0003 刻を主人公の年齢として定義する

状態accepted
決定日2026-08-09
区分ゲームデザイン

死語​

この ADR は 2026-08-09 時点の語彙で書かれている。 本文の次の語は、いま通じないか別の意味になっている。現行の定義は 用語集 にある。

本文中の語この ADR での意味現在
綻びステージごとにリセットされ、100% 到達時に白紙ページを挿入したリセットせずラン全体で累積(ADR-0005)
防御過去ページのプレイで得る 刻 − 銘。方向に依存したターン終了時の |刻 − 座|。方向は関係ない(ADR-0024)
振り子守るには先に未来へ登る必要があることから生まれるリズム。当時の柱3廃止(ADR-0024)
未来ページ・過去ページ銘と刻の関係で決まるページの動的な分類ページは固定の未来面・過去面を持つ(ADR-0025)
白紙ページ敵に焼かれて効果を失ったページ両面とも書かれていないページ(ADR-0025・ADR-0028)
歴史/神話マス歴史は低い銘、神話は高い銘のページを配った歴史は中くらいの銘、神話は両極端の銘(ADR-0029)

背景​

旧仕様の刻は「初期値18の抽象的な時間軸の値」であり、値域がどのドキュメントにも書かれていなかった。 値域が決まらなければ振り子の振れ幅も防御量も決まらず、全ての数値が宙に浮いていた。

決定​

刻は主人公の年齢とする。値域は 0(誕生)〜 寿命上限。ラン開始時は 18。

ステージクリア時にリセットしない。ランを通して連続する。

却下した案​

案却下理由
0〜23(時計・一日)UI に時計盤が使え世界観とも相性が良いが、24段階しかなく銘の衝突が頻発する。細かな差分調整ができない
0〜60(抽象値)分解能は十分だが、数直線が何を意味するのかという説明が最後まで付かない
ステージごとに刻を18へリセット(旧仕様)年齢スケールでは「毎ステージ若返る」ことになり破綻する
ステージクリアごとに下限(もう戻れない年)を上げる進行感は最も強いが、歴史マスで取り戻した過去ページが使えなくなり、成長と真っ向から衝突する

影響​

このゲームで最も波及の大きい決定であり、未解決だった問題の多くを連鎖的に解いた。

要素得られた意味
未来へ行く=HPを払う「まだ生きていない未来を前借りして焼く」。なぜ移動でHPが減るのかに説明が不要になった
過去へ戻る=防御「まだ何も失っていない頃の自分を盾にする」
ペンで書き込む記憶の改竄 → 因果の不整合=綻びの発生源として自然
破るその年を永久に失う
白紙ページ記憶のない年。「主人公は記憶を失っている」という設定と直結
値域の壁誕生と寿命。恣意的でない絶対の壁
歴史/神話マス「実際に起きたこと」=低い銘=過去ページ、「起こらなかったこと」=高い銘=未来ページ
過去ページを破ることの隠れたコスト過去側は有限のため、破るほど守れない体になる

また、寿命上限への到達という新しい敗北条件が生まれた。