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ADR-0002 敵を刻の上の間合いとして定義する

状態superseded
決定日2026-08-09
区分ゲームデザイン
補足判定3(白紙化)の対象は ADR-0017 で手札のみに限定された
置き換え先ADR-0024

この決定は ADR-0024 に置き換えられた。 「敵は数直線の上に存在する」という核は生きている — 帯という幅を持つ区間ではなく一点になった。3判定のうち白紙化は廃止され(ADR-0028)、内外の離散判定は敵からの距離という連続量になった。

死語​

この ADR は 2026-08-09 時点の語彙で書かれている。 本文の次の語は、いま通じないか別の意味になっている。現行の定義は 用語集 にある。

本文中の語この ADR での意味現在
間合い・帯敵が毎ターン宣言する刻の区間。幅を持ち、通過判定・被弾量・白紙化の3つを担った廃止。敵は幅を持たない一点=座(ADR-0024)
軽減率帯の内外で被弾量を割り引く係数廃止。防御は座からの距離で決まる(ADR-0024)
軌跡1ターン中に刻が通った経路。方向の確定・飛び越し禁止・逆行禁止を課した廃止。手札は任意の順にプレイできる(ADR-0023)
白紙化敵がページを白紙ページへ変える攻撃廃止。敵はページを焼かない(ADR-0028)
予兆帯の位置と攻撃力の予告Intent の予告(ADR-0024)
刻抽象的な時間軸の値。初期値 18、ステージごとにリセット主人公の年齢(0 〜 寿命)。ランを通して連続(ADR-0003)
未来ページ銘と刻の関係で決まるページの動的な分類ページは固定の未来面・過去面を持つ(ADR-0025)
手札ターン終了時に全て捨て、毎ターン規定枚数まで補充されたターンをまたいで残る(ADR-0026)

背景​

旧仕様の敵は「ターン数に応じて攻撃力が上がる予兆を出すだけ」であり、このゲームの主軸である数直線と一切関係がなかった。 その結果、軌跡の中間点には何の意味もなく、盤面の半分が死んでいた。

決定​

敵は毎ターン、予兆として**刻の帯(間合い)**を宣言する。帯に対して3つの判定が独立に発生する。

  1. 軌跡が帯を通過し、未来ページの攻撃効果が発動していれば敵にダメージが入る(過去側から通っても斬れない)
  2. ターン終了時点の刻が帯の内側なら被弾は全量、外側なら軽減
  3. 帯に属する銘のページが白紙化される(手札・山札。捨て札は対象外)

間合いに踏み込まずに斬ることはできない。

却下した案​

案却下理由
予兆が帯を宣言するのみ(白紙化なし)位置取りの読み合いは生まれるが、外圧(強制churn)がなく、シナリオの構造がバトルに入らない
白紙化のみ(間合いなし)外圧は入るが、軌跡の中間点は依然として無意味なまま
敵が刻を押し引きする/封鎖する単体では「妨害」にしかならず、交戦の中心にならない。付随効果として採用(敵の設計)

影響​

  • 「守れば焼かれ、焼かれたくなければ踏み込む」という板挟みがターンの中心になった
  • 敵の個性を「帯をどこに、どう置くか」だけで表現できるようになった
  • 過去側から敵を無料で殴れる穴が見つかり、「斬り返せるのは未来ページのみ」というルールで塞いだ