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ADR(決定記録)

「なぜこうなっているか」と「何を却下したか」 の記録です。同じ議論を二度しないための装置として置いています。

ステータス​

ADR は不変です。一度書いたエントリは書き換えず、追記のみを行います。だからこそ ADR だけがステータスを持ちます(ドキュメントの規約)。

ステータス意味
proposed提案中。まだ実装の根拠にしてよい決定ではない
accepted採用。この決定は現在も生きている
superseded別の決定に置き換えられた。理由は置き換え先に書かれている
deprecated置き換え先なしに取り下げられた

ゲームデザイン​

ID決定状態
ADR-0001HP経済を方向別通貨制にするsuperseded → ADR-0022
ADR-0002敵を刻の上の間合いとして定義するsuperseded → ADR-0024
ADR-0003刻を主人公の年齢として定義するaccepted
ADR-0004白紙ページの発生源を敵に一本化するsuperseded → ADR-0028
ADR-0005綻びを累積させ上限を階段状に上げるsuperseded → ADR-0027
ADR-0006逐次撃破制を廃止し1マス1体とするaccepted
ADR-0007マップを幅を絞ったDAGにするaccepted
ADR-0008HP回復の主軸を歴史マスに置くaccepted
ADR-0016綻びの上昇量を数直線上の距離で決めるsuperseded → ADR-0018
ADR-0017白紙化の対象を手札のみに限定するsuperseded → ADR-0028
ADR-0018破るときの報酬を数直線上の距離で対称に決めるsuperseded → ADR-0027
ADR-0019寿命上限を伸ばせる天井にし、銘が上限を超えることを許すaccepted
ADR-0020白紙ページは軌跡を塞ぐsuperseded → ADR-0028
ADR-0021セーブを単一スロットにし、ロードで消費するaccepted
ADR-0022プレイのコストを歩に一本化するaccepted
ADR-0023軌跡制約と栞を廃止するaccepted
ADR-0024敵を数直線上の一点にし、Intentを跨いで削るaccepted
ADR-0025ページに面を持たせ、発動面を銘と刻の関係で決めるaccepted
ADR-0026手札を持ち越し制にするaccepted
ADR-0027綻びを距離×ページ倍率にし、崩壊ラインを廃止するaccepted
ADR-0028敵の白紙化を廃止するsuperseded → ADR-0033
ADR-0029報酬の銘を「低い/高い」ではなく「中くらい/両極端」で分けるaccepted
ADR-0030効果を状態変数への作用の列として定義するaccepted
ADR-0031プレイの代償として、歩以外の資源の支払いを許すaccepted
ADR-0032敵の行動を変数への作用の文法で表現するaccepted
ADR-0033敵によるページの白紙化を条件付きで復活させるaccepted
ADR-0034敵のIntent列をターンごとに乱数で生成するaccepted
ADR-0037面に触れてよい変数の制約を置かないaccepted
ADR-0038ペン強化を作用列の差し替えとして表すaccepted

アーキテクチャ​

ID決定状態
ADR-0009ページ効果をハイブリッド方式で表現するsuperseded → ADR-0035
ADR-0010データ定義を .tres Resource で持つaccepted
ADR-0011core をシーンツリー非依存の純GDScriptにするaccepted
ADR-0012通知をシグナルではなくイベントキューにするaccepted
ADR-0013シード付き乱数を状態層が所有しセーブに含めるaccepted
ADR-0014状態層への入口を Intent 一本にするaccepted
ADR-0015セーブを to_dict / from_dict + JSON にするaccepted
ADR-0035効果の入れ物を作用の列に一本化するaccepted
ADR-0036作用の文法を項ごとの型で表現するaccepted

由来​

ADR-0035 は 2026-08-29 に、プロトタイプのタスク分割に合わせて設計ドキュメントを読み合わせる過程で決定しました。効果の集合に通称を付けないと決めたことで、「効果1つ = 型1つ」を前提にしていた ADR-0009 の2段階構造が支えを失ったためです。ADR-0030 は 2026-08-28 時点で「ADR-0009 は置き換えられていない」と判断していましたが、その判断はここで覆っています。

ADR-0032・ADR-0033 は 2026-08-29 の敵の行動の壁打ち(#34)で決定しました。カード効果が変数と作用に組み替わったのを受け、敵の Intent・特性を同じ文法に乗せ、その土台の上で白紙化を条件付きで復活させたものです。

ADR-0030・ADR-0031 は 2026-08-28 のカード効果の壁打ちで決定しました。効果の語彙が25個に膨らみ、同じ作用が持続違い・参照元違いで別名になっていたことを起点に、効果の表現方法そのものを変数と作用へ組み替えたものです。

ADR-0029 は 2026-08-27 に、ADR-0022〜0028 の帰結を検算する過程で見つかった不整合(強さの軸と報酬の軸が直交していた)を解消するために決定しました。

ADR-0022 〜 ADR-0028 は 2026-08-26 の簡素化セッションで決定しました。「ルールを増やさず、カードの効果で面白さを作る」という方針のもと、バトルの骨格を組み替えたものです。ADR-0001・0002・0004・0005・0017・0018・0020 がこのときまとめて置き換えられています。

ADR-0016 〜 ADR-0021 は 2026-08-11 のゲームデザイン壁打ちで決定しました(ADR-0016 は同日中に ADR-0018 へ置き換えられています)。ADR-0001 〜 ADR-0015 はすべて 2026-08-09 のブラッシュアップセッションで決定しました。それ以前の仕様は「殴り書きからの初期整理」であり、各エントリの「却下した案」として記録されています。

書き方​

1決定1ファイル、docs/06-adr/adr-NNNN-英語のスラッグ.md に置きます。

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title: ADR-0016 決定の内容を体言止めで
description: 一行要約
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| | |
|---|---|
| **状態** | `accepted` |
| **決定日** | YYYY-MM-DD |
| **区分** | ゲームデザイン / アーキテクチャ |

## 死語 <- 本文が当時の語彙で書かれているとき。背景より前に置く
## 背景
## 決定
## 却下した案
## 影響
  • ADR-NNNN は連番で、一度振ったら再利用しません
  • 却下した案は必ず書きます。 同じ議論を二度しないための記録なので、ここが空だと装置として機能しません
  • 追加したら上の表に行を足します

「死語」節​

ADR は不変なので、本文の語彙は書かれた時点で凍結されます。 後の ADR がその語を消したり意味を変えたりすると、古い ADR を読んだ人が黙って取り違えます。 これを防ぐのが死語節です。

何を並べるかその ADR の本文に出てくる語のうち、いま通じないか別の意味になっているもの
どこに置くか## 背景 より前。 読む前に警告が要るためで、末尾では手遅れです
誰が書くか語彙を変えた側の ADR を書いた人が、影響を受ける過去の ADR 全てに追記します

列は「本文中の語 / この ADR での意味 / 現在」の3つです。 「現在」には、変更した ADR へのリンクを添えます。

この追記は ADR の改稿にあたりません。 決定・背景・却下した案の本文には一切手を触れず、読み手への注記だけを足す操作です(ドキュメントの規約)。

決定を覆すとき​

既存のファイルを削除も改稿もしません。 新しい ADR-NNNN を追加し、古い側のステータスを superseded に変えて置き換え先へのリンクを添えます。却下した案が消えると、装置として機能しなくなるためです。

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