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PRD(プロダクト要件)

task-splitter が管理する PRD。標準の docs/prd.md の代わりに、本プロジェクトの規約により docs/05-project/prd.md をこの役割で使用する。 実装の順序とマイルストーンはここには書かない。 予定は陳腐化するため、ドキュメントの規約 に従って GitHub Issue 側が持つ。

ゴール​

後からグラフィック・UI・サウンド・アニメーションを差し込めるアーキテクチャで、マップ探索〜複数戦闘〜クリア/ゲームオーバーまでの一通りのループを操作可能なプロトタイプとして実装する。

成功基準​

機能面​

  1. マップ(DAG)を生成し、歴史/神話/哲学/古物商の各マスを処理しながら最終層まで到達できる
  2. 数直線上でページをプレイし、歩の消費・面の判定・座の跨ぎによる Intent の削減・防御・綻びの全てが仕様どおり動作する
  3. 戦闘中を含むラン途中でセーブし、復帰後に保存前と同一のイベント列が観測できる
  4. 開発者モードから、任意の状態でランを開始し、プレイ中に状態を直接操作できる
  5. 2つの敗北条件と2つの勝利条件が、それぞれ独立に成立する

設計面​

  1. core/ がシーンツリーに依存せず、GUT でヘッドレス実行できる
  2. バランス数値の変更が BalanceConfig(.tres)の編集のみで完結し、コード変更を伴わない
  3. 表現層を差し替えても、状態層とイベントの契約が変わらない

体験面​

  1. デザインピラー の5つの検証基準が観測できる
    • 毎ターン、跨ぐか離れるかの選択に迷いがある
    • 「歩を残してでも、ここで止まるか」で迷う
    • 破りたくないページを破る瞬間がある
    • 綻び倍率の高いページを見て、指が止まる
    • デッキが変わると、戦い方が変わる

体験面の基準が満たされない場合、数値ではなくルールの側を疑う(バランス)。

スコープ境界​

対象​

  • 第1幕(通常道中)相当のバトル・マップ・セーブ・開発者モード
  • プレースホルダー(単純な図形とテキスト)による全画面
  • 拡張可能なアーキテクチャ基盤

対象外​

対象外理由
本番アート/サウンド/アニメーション資産プレースホルダーで検証する。差し替え可能性はアーキテクチャで担保する。制作ツールの調査は Notion
敵の付随効果(押し込み・重石・封鎖・加速・不動)類型だけでプロトタイプの検証基準は満たせる(敵の設計)
中ボス(檻の維持装置)第2幕の装置であり、綻びの限界突破という専用ギミックと不可分。第1幕のループが成立する前に設計すると、まだ観測していない体験に合わせて数値を引き直すことになる。最終層のボスノードには通常の敵1体を強めのパラメータで置く(マップシステム)
タッチ操作入力はマウス・キーボードのみを対象とする。タッチは入力層で吸収できる前提を置くだけで、実装はしない(アーキテクチャ方針)
メタ進行(ラン間の永続成長)コアループの検証に不要
バランスの追い込み仮値で「遊べる」水準まで。追い込みはプロトタイプ後
多言語対応・ネットワーク機能
第2幕・第3幕とラストバトル専用システム『白紙化のハッキング』第1幕のループが成立してから着手する
設定・オプション画面

設計ドキュメント​

全設計ドキュメントの索引は 設計ドキュメント索引 が持つ。ADR はそれとは別の規律(不変・ステータスあり)で管理され、専用の索引 を持つ。

技術スタック​

項目内容
エンジンGodot 4.7
レンダラGL Compatibility
言語GDScript(静的型付け)
テストGUT
アドオン管理gd-plug
ドキュメントDocusaurus(Cloudflare Pages)

主要な設計判断​

方針は「ルールを増やさず、カードの効果で面白さを作る」である。 経緯・却下案・状態の一覧は ADR が持つ。

決定ADR
全ページ共通のプレイコストは歩だけである(|刻 − 銘| を払う。方向は関係なく、HPはプレイでは減らない)ADR-0022
手札は任意の順にプレイできる(同じターン中に未来側と過去側を行き来してよい)ADR-0023
敵は幅を持たない**一点(座)**であり、座を跨いだ回数だけ Intent が消えるADR-0024
ページは未来面・過去面を持ち、発動する面は銘と刻の関係で決まる(片面しか書かれていないページは、その向きからしか出せない)ADR-0025
手札はターンをまたいで残る(毎ターン固定枚数ドロー、上限に達するとドローが止まる)ADR-0026
綻びは 距離 × ページ倍率 であり、その代償はページを永久に失うことであるADR-0027
デッキが減るのは、プレイヤーが破ったときだけであるADR-0033
報酬の銘の軸は「中くらい/両極端」である(歴史=耐久、神話=速攻)ADR-0029
効果は状態変数への作用の列として表現するADR-0030
ページ固有の代償として、HPと通貨の支払いを持つページを置いてよいADR-0031
刻は主人公の年齢である(0〜寿命、ランを通して連続)ADR-0003
マップは幅を絞った DAG であるADR-0007
HP回復の主軸は歴史マスにある(ルート選択がビルド選択になる)ADR-0008