画面フロー
本ドキュメントは画面の構成と遷移を定義する。個々の画面の情報設計は バトル画面 以下に分ける。 プロトタイプ段階では全てプレースホルダー(単純な図形とテキスト)で実装する。
全体の遷移
各画面の責務
タイトル画面
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 目的 | ランの開始/再開 |
| 主な操作 | 新規ラン開始/続きから/終了 |
| 表示 | セーブデータの有無 |
「続きから」はセーブデータが存在するときのみ表示する。セーブデータは戦闘中の状態も保持しうるため、再開先はマップ画面とは限らない(セーブ/開発者モード)。
マップ画面
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 目的 | 次に進むマスの選択 |
| 主な操作 | 到達可能なマスの選択/中断(セーブ) |
| 表示 | マップ全体の形状/現在位置/スキャン距離内のマス種別/HP・綻び・刻・通貨・デッキ |
マップの形状(ノードと辺)は最初から全て表示する。マスの種別はスキャン距離以内のみ表示する(マップシステム)。
プレイヤーがここで見たいのは「今の自分の状態で、どのルートが生き残れるか」である。したがってHP・綻び・刻を常時表示する(マップ画面でこれらが見えないと、ルート選択の判断ができない)。
バトル画面
詳細は バトル画面 を参照。
報酬画面
| マス | 選択内容 |
|---|---|
| 歴史 | ページ候補から1枚選択。通貨とHP回復は自動 |
| 神話 | ページ候補から1枚選択。通貨は自動 |
| 哲学 | 「恒久アビリティ」か「HP回復」の二択。アビリティを選んだ場合はさらに候補から選択 |
| 古物商 | 品揃えからページ/HPを購入(通貨が続く限り複数回) |
戦闘を伴わないマス(哲学・古物商)は、バトル画面を経由せずマップ画面から直接この画面へ入る。
ページの選択はスキップできる。 手札の枚数は固定なので、デッキが厚くなるほど欲しい銘が手札に来なくなる。「取らない」が成立しないと報酬が一方的な得になり、デッキの厚さを管理する判断が消える。
クリア/ゲームオーバー画面
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 目的 | ランの結果表示 |
| 表示 | 到達層/敗因(HP・行動不能のどちらか)/最終的な刻・綻び・デッキ |
敗因を明示することが重要である。 敗北条件 は2つあり、どちらで負けたのかが分からないと学習が成立しない。
中断と再開
プレイヤーはラン中いつでも中断できる。戦闘中を含む。
- マップ画面・バトル画面の双方に中断(セーブして終了)の導線を置く
- 再開時は、中断した画面の状態から復帰する
- 中断時に確認ダイアログは出さない。 セーブは単一スロットで、「続きから」を選ぶとセーブは消費される(ADR-0021)
開発者モード
通常の起動経路では、開発者モード向けの操作・表示は一切出現しない(セーブ/開発者モード)。
開発者モードで起動した場合、以下が追加される。
| 画面 | 追加されるもの |
|---|---|
| タイトル | 「任意の状態でラン/戦闘を開始」への導線 |
| マップ | マップ全体の種別を無条件に表示/任意のマスへジャンプ |
| バトル | 状態直接編集オーバーレイ/内部値の常時表示 |
プロトタイプでのスコープ
| 画面 | プロトタイプ |
|---|---|
| タイトル | 最小限(新規/続きから/終了のみ) |
| マップ | 実装する |
| バトル | 実装する(このプロトタイプの主眼) |
| 報酬 | 実装する |
| クリア/ゲームオーバー | 最小限(結果テキストのみ) |
| 設定・オプション | 実装しない |
演出・トランジションはプロトタイプでは実装しない。
関連
- バトル画面 — バトル画面の情報設計
- コアループ — 各画面が対応するループ
- セーブ/開発者モード — 中断・再開の仕様