マップシステム
本ドキュメントは振る舞い仕様(プレイヤーから観測できるルール)のみを定義する。生成アルゴリズムの実装方式は書かない。 用語の正式な定義は 用語集。
形状
マップは**幅を絞った有向非巡回グラフ(DAG)**である。ラン開始時に全体が確定し、ラン中は一切変化しない。
形状規則
| 規則 | 内容 |
|---|---|
| 層数・各層の幅・出辺の本数 | バランス で定義する |
| 開始 | 第1層は単一ノード |
| 終端 | 最終層は単一ノード(ボス) |
| 合流 | 複数の入辺を持つノードが存在してよい(分岐したルートは再び合流する) |
| 到達性 | 全てのノードから、最終層へ到達する経路が必ず存在する |
| 交差 | 辺は交差しない(視覚的な読みやすさのため) |
最終層のボスノードには、通常の敵1体を強めのパラメータで置く。 専用のギミックを持つ敵は置かない。
マスの種別
各ノードには生成時に種別が割り振られる。種別の出現重みは バランス で定義する。
歴史
通常難易度のバトルステージ。「実際に起きたこと=生きた過去の回収」を表す。突破すると:
- 中くらいの銘のページ(安く動けて跨ぎやすいが、刻次第で発動面が切り替わる)を1枚デッキに加える
- 通貨を獲得する
- HPが回復する
神話
歴史より難易度の高いバトルステージ。「語られるだけで、誰も確かめられない年」 — 幼少期の神話化された記憶と、決して生きないありえない未来を表す。突破すると:
- 両極端の銘のページ(低い側も高い側もありうる。1枚の移動量が大きく火力になるが、往復に歩が足りず跨げない)を1枚デッキに加える
- 通貨を獲得する
- HPは回復しない
歴史と神話の対比が、このマップの中心的な選択である。 ルート選択がそのままビルド選択になる仕組みは 進行と経済。
哲学
戦闘を伴わないマス。到達すると、恒久アビリティか HP回復かを選択する。アビリティを選んだ場合は、未取得のものから最大3種がランダムに提示され、その中の1つを選ぶ。全種を取得済みならHP回復のみになる(進行と経済)。
狙った方向へ寄せられないことが普通に起きる。 それがこのマスの緊張である。一覧は 進行と経済。
古物商
戦闘を伴わないマス。所持する通貨を消費して、ページか HP を購入できる。
品揃えは固定枠・定価である。 ページ枠は数直線の全域から抽選され各1回のみ購入でき、HP回復は通貨が続く限り何度でも買える。価格はページの内容によらず均一である — 判断を「デッキを厚くするか、HPに換えるか」の一点に絞るためであり、良いページを見抜くゲームにはしない。
配置規則
| 規則 | 内容 |
|---|---|
| 歴史が最多 | HP回復の主要な供給源であるため |
| 神話は序盤に出さない | 最初の数層には配置しない |
| 哲学・古物商は分散 | 同一層に集中させない |
| 同種の連続を避ける | 同じ種別が経路上で過度に連続しないようにする |
霧とスキャン距離
ノードと辺(=形状)は最初から全て見える。見えないのは各ノードの種別である。
- プレイヤーは、現在位置からスキャン距離以内のノードの種別のみを知ることができる
- スキャン距離の初期値は バランス で定義する
- 哲学マスの効果でスキャン距離が伸びる
この分離により、「経路の形は計画できるが、その先に何があるかは分からない」という状態が生まれる。スキャン距離への投資は、そのまま計画可能性への投資になる。
ランを通して連続する状態
マップ上を進んでも、リセットされるものはない。 何が引き継がれ、何がリセットされるかは バトルシステム が持つ。
これらはラン単位でのみ有効であり、ラン終了(クリア/ゲームオーバー)時に全て初期化される。メタ進行要素は今回のプロトタイプでは実装しない。
生成の再現性
マップの形状・種別の割り当ては、ラン開始時のシードから決定論的に生成される。 同じシードからは必ず同じマップが生成される。
これはセーブ/ロードで同一の状態を復元するための必須要件である(セーブ/開発者モード)。
セーブとの関係
マップ上での中断・再開、および歴史/神話マスでの戦闘中の中断・再開の両方に対応する(セーブ/開発者モード)。