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マップシステム

本ドキュメントは振る舞い仕様(プレイヤーから観測できるルール)のみを定義する。生成アルゴリズムの実装方式は書かない。 用語の正式な定義は 用語集。

形状​

マップは**幅を絞った有向非巡回グラフ(DAG)**である。ラン開始時に全体が確定し、ラン中は一切変化しない。

形状規則​

規則内容
層数・各層の幅・出辺の本数バランス で定義する
開始第1層は単一ノード
終端最終層は単一ノード(ボス)
合流複数の入辺を持つノードが存在してよい(分岐したルートは再び合流する)
到達性全てのノードから、最終層へ到達する経路が必ず存在する
交差辺は交差しない(視覚的な読みやすさのため)

最終層のボスノードには、通常の敵1体を強めのパラメータで置く。 専用のギミックを持つ敵は置かない。

マスの種別​

各ノードには生成時に種別が割り振られる。種別の出現重みは バランス で定義する。

歴史​

通常難易度のバトルステージ。「実際に起きたこと=生きた過去の回収」を表す。突破すると:

  • 中くらいの銘のページ(安く動けて跨ぎやすいが、刻次第で発動面が切り替わる)を1枚デッキに加える
  • 通貨を獲得する
  • HPが回復する

神話​

歴史より難易度の高いバトルステージ。「語られるだけで、誰も確かめられない年」 — 幼少期の神話化された記憶と、決して生きないありえない未来を表す。突破すると:

  • 両極端の銘のページ(低い側も高い側もありうる。1枚の移動量が大きく火力になるが、往復に歩が足りず跨げない)を1枚デッキに加える
  • 通貨を獲得する
  • HPは回復しない

歴史と神話の対比が、このマップの中心的な選択である。 ルート選択がそのままビルド選択になる仕組みは 進行と経済。

哲学​

戦闘を伴わないマス。到達すると、恒久アビリティか HP回復かを選択する。アビリティを選んだ場合は、未取得のものから最大3種がランダムに提示され、その中の1つを選ぶ。全種を取得済みならHP回復のみになる(進行と経済)。

狙った方向へ寄せられないことが普通に起きる。 それがこのマスの緊張である。一覧は 進行と経済。

古物商​

戦闘を伴わないマス。所持する通貨を消費して、ページか HP を購入できる。

品揃えは固定枠・定価である。 ページ枠は数直線の全域から抽選され各1回のみ購入でき、HP回復は通貨が続く限り何度でも買える。価格はページの内容によらず均一である — 判断を「デッキを厚くするか、HPに換えるか」の一点に絞るためであり、良いページを見抜くゲームにはしない。

配置規則​

規則内容
歴史が最多HP回復の主要な供給源であるため
神話は序盤に出さない最初の数層には配置しない
哲学・古物商は分散同一層に集中させない
同種の連続を避ける同じ種別が経路上で過度に連続しないようにする

霧とスキャン距離​

ノードと辺(=形状)は最初から全て見える。見えないのは各ノードの種別である。

  • プレイヤーは、現在位置からスキャン距離以内のノードの種別のみを知ることができる
  • スキャン距離の初期値は バランス で定義する
  • 哲学マスの効果でスキャン距離が伸びる

この分離により、「経路の形は計画できるが、その先に何があるかは分からない」という状態が生まれる。スキャン距離への投資は、そのまま計画可能性への投資になる。

ランを通して連続する状態​

マップ上を進んでも、リセットされるものはない。 何が引き継がれ、何がリセットされるかは バトルシステム が持つ。

これらはラン単位でのみ有効であり、ラン終了(クリア/ゲームオーバー)時に全て初期化される。メタ進行要素は今回のプロトタイプでは実装しない。

生成の再現性​

マップの形状・種別の割り当ては、ラン開始時のシードから決定論的に生成される。 同じシードからは必ず同じマップが生成される。

これはセーブ/ロードで同一の状態を復元するための必須要件である(セーブ/開発者モード)。

セーブとの関係​

マップ上での中断・再開、および歴史/神話マスでの戦闘中の中断・再開の両方に対応する(セーブ/開発者モード)。

関連​

Implementation Notes​