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バランス

このドキュメントが数値の一次情報源である。 他の設計ドキュメントには数値を書かず、ここを参照する。 実装後は BalanceConfig(.tres)が正になり、本ドキュメントはその設計意図を説明する側に回る(ADR-0010)。

ここに載る個別の数値は、恒久的に仮である。 プレイテストのたびに変わる前提で書かれており、それが仮であること自体は未決定事項ではない。 確定しているのは目標比率(R1〜R7)のほうである。 数値ではなく比率が壊れているなら、それはルールの問題である。

数値より先に、目標比率を守る​

個別の数値より、以下の比率のほうが重要である。 数値を調整するときは、この比率が崩れていないかを先に確認すること。比率が崩れているなら、数値ではなくルールの側に問題がある可能性がある。

#目標比率目標値なぜ重要か
R1中盤の1ターンで跨げる回数 ÷ そのターンの Intent 個数約 1.0「頑張れば全部消せるが、そのターンは殴れず、遠くへも離れられない」。三つ巴の競合が成立する条件
R21戦闘の想定ターン数5〜8短すぎるとエスカレーションが効かず、長すぎると Intent が跨ぎを振り切る
R31戦闘の被弾によるHP減少 ÷ 最大HP40〜55%1戦闘が「重いが致命的ではない」水準。これは丸ごと「消せなかった Intent」である。 ページ固有の代償として自分で払ったHPは、この比率に含めない(ADR-0031)
R4歴史マス1回の回復量 ÷ 最大HP20〜25%歴史ルートを選び続ければ収支が概ね合う。ただし黒字にはならない
R5突破ラインに到達するまでの破りの回数3〜4回綻びによる勝利が「裁断を積んだデッキの勝ち筋」として現実的であること。標準ビルド(ステージ1回)では届かないこと
R61ターンに実際にプレイする枚数3〜4枚少なすぎると盤面が動かず、多すぎると1枚の判断が軽くなる
R7手札上限 ÷ 毎ターンのドロー枚数3〜4「3ターンぶん抱えられる」。小さすぎると温存が成立せず、大きすぎると山札が枯れる

R1 と R6 の関係がこのゲームの中心である。 歩という1本の予算が、移動量(攻め)と跨ぎ回数(守り)と到達距離(守り)を同時に決めている。

R1 を動かすノブは、歩だけではない​

跨ぎ回数は歩だけでは決まらない。 座を跨ぐには座を挟む2つの銘が手札に要り、同じページは1回しか出せないためである。

座 42 / 歩 40 / 手札 41,43,40,44,39,45,38(密集の極致)
41→43→40→44→39→45→38 = 6回跨ぐ。消費はわずか 30 歩
→ 歩 40 は制約になっていない。効いているのは手札の中身のほう

したがって R1 に効くノブは3つある。

ノブ効き方
歩往復の総距離。銘が疎なデッキでのみ支配的
銘の分布座を挟んで交互に並ぶページが何枚あるか
ドローの供給その組み合わせが手に入るペース

手札上限は硬い天井ではない。 ドロー枚数を足す作用を持つページがあるため、跨ぎ回数を伸ばすビルドが成立する。 R1 が壊れているとき、まず疑うのは歩ではなくドロー供給と銘の密度である。

数直線​

項目仮値設計意図
刻の値域0 〜 寿命上限誕生〜寿命。両端は絶対の壁
寿命上限(初期)80哲学マスの「寿命の延長」で伸びる(ADR-0019)
ラン開始時の刻18若い囚人。初期デッキの銘がこの周辺に固まっている
寿命上限到達時敗北ではない未来へ進む手段が無くなるだけ
銘の値域0 〜 寿命上限を超えうる銘 > 寿命上限 のページは持てるがプレイできない

プレイヤー​

項目仮値設計意図
HP上限(初期)200R3 と噛み合う粒度。年数と単位が違ってよい
HP初期値200(上限と同じ)
毎ターンの歩40 年バランスの最重要ノブ。 R1・R6 の両方を同時に動かす
歩の持ち越し既定では なし持ち越し上限を設定する作用で解禁する(そのターン限りのものと、ラン永続の破却効果の両方がありうる)。持ち越し上限 20
防御獲得係数1.0防御 = |刻 − 座| × 係数。R1・R3 の調整に使う
手札上限7R7。ドローを足す作用でこの上限を超えては引けないが、上限そのものは恒久アビリティで上がる
ステージ開始時の手札5引き直しの枚数もこの値を使う
毎ターンのドロー2R7
引き直し1ターンにつき1回出せる札が1枚もないときのみ発生(ADR-0026)
初期デッキ枚数12
1ターンにプレイできる 銘 = 刻 のページ1 枚デジェネレートなループの防止

歩 40 が意味すること​

銘の平均間隔が 4〜8 なので、近場を細かく動けば5枚以上、遠くへ跳べば1〜2枚しか出せない。R6 の 3〜4枚 はその中間である。

座を1回跨ぐには、座を挟む2つの銘への移動が要る。座の周辺に銘が密集していれば1往復 10 前後で済み、歩 40 で3〜4回跨げる。 極端な銘しか持たないデッキは1回も跨げないことがある。これが耐久ビルドと速攻ビルドの分岐点である。

跨げないことは、殴れないことを意味しない(ADR-0024)。極端なデッキは跨ぎを諦める代わりに、1枚あたりの移動量が大きく、移動量に比例する作用が伸びる。歩 40 を「3〜4回の細かい往復」に使うか「1〜2回の大跳躍」に使うかが、そのままビルドの選択になる。

銘の分布​

出自銘のレンジ(仮)書かれている面(原則)枚数の目安
初期デッキ10 〜 32(うち 18 未満が3枚程度)片面のみ 10 枚/両面 2 枚12
歴史ページ25 〜 55(中くらい)未来面・過去面が半々ステージごとに数枚から選択
神話ページ0 〜 12 と 68 〜 95(両極端)低い側は過去面、高い側は未来面同上
古物商全域両面のものを高価に置く品揃えによる

設計意図​

銘の密度に注意する。目安は平均間隔 4〜8。 密集しすぎると座の周辺で無限に跨げてしまい、疎になりすぎると1枚あたりの歩の消費が跳ね上がって R6 が崩れる。

報酬の軸は高さではなく、中心からの距離である(ADR-0029)。強さが銘の極端さで決まる以上、高難度・回復なしの神話マスが両極端を、通常難易度の歴史マスが中くらいを配らないと報酬が釣り合わない。

神話ページの両端の幅が、速攻ビルドの成否を決める。 低い側 0〜12 と高い側 68〜95 の最短往復は 56 であり、歩 40 を大きく超える。神話に寄せたデッキは跨げない — これが「守れないが速い」という代償である。ここを狭めると跨げてしまい、神話ルートが一方的に得になる。

歴史ページのレンジ(25〜55、幅 30)は、座を挟めるだけの幅が要る。 狭すぎると座の周辺で無限に跨げ、広すぎると中くらいでなくなる。

片面ページの脆さは、中くらいの銘に集中する。 極端な銘は面判定が安定する(銘 5 はほぼ常に過去面、銘 78 はほぼ常に未来面)のに対し、中くらいの銘は刻次第で切り替わる。ペンで白紙面を埋める価値が最も高いのは歴史ページである。

ページ総数の目標(ユニーク定義数)​

出自目標枚数
初期デッキ12(上表)
歴史ページ12 〜 14
神話ページ9 〜 11
古物商専用4 〜 5
合計(初期デッキ含まず)約 30

耐久(歴史)・速攻(神話)の2ルートを別の手触りとして成立させ、デザインピラーの検証基準 5「デッキが変わると、戦い方が変わる」を観測できる最小限の厚みとして置く。

ページの作用​

各作用の基礎値・係数の目安を下表のとおり置く(仮値。個々のページの値はこの範囲から選び、定義データに持つ)。

作用目安
敵HP・定数の攻撃(1プレイの合計)8〜14(初期デッキは 6〜9)。複数発に分けてよい
敵HP・移動量に比例する攻撃使用した歩[プレイ] × 0.5〜0.8
敵HP・跨ぎ回数に比例する攻撃跨いだ回数[ターン] × 3〜5
防御(ターン終了で消える)5〜10
防御(被弾1回で消える)12〜20
防御(ステージ終了まで残る)3〜6
歩(そのターン)+4〜+8
ドロー1〜2 枚
HP回復4〜8
HP の支払い(ページ固有の代償、ADR-0031)6〜15
攻撃力補正(以降 2〜3 プレイ)+2〜+4/1発
防御補正+1〜+3
掛け算の攻撃補正×1.1〜×1.2
破る回数・ペン回数の上限+1(そのステージ)
ペン強化後の作用列元の列の 1.5 倍程度の強さ

設計意図​

  • 移動量比例の攻撃は、移動量 15〜20 で定数の攻撃と釣り合う位置に置いている(「遠くまで振り抜くほど強い」の迷いを作る)
  • 敵HP 80 の敵を R2(5〜8 ターン)で倒しきれる水準から逆算している
  • HP回復は R3 に効くため少なめに置く。 掛け算の補正は攻撃倍率と掛け合わされる(攻撃倍率の傾きに注意する)
  • 破却効果は「距離 40 で 2 倍」を基準にする(典型的な破りの距離 30〜50 と噛み合う)

敵​

項目仮値設計意図
Intent の基準個数2 〜 3(敵ごと)R1 に対する基準
Intent 1個の威力14 〜 22(敵ごと)防御1回ぶん(`
エスカレーション増分+1 個 / 2ターンR2 の範囲で跨ぎが追いつかなくなること
Intent 個数の上限8無限に伸びると詰みになる
座の位置敵ごと敵の設計
敵HP80 〜 160(敵ごと)R2 の範囲で倒しきれること。乗算後(攻撃倍率 × 破却効果倍率)の想定ダメージを前提に置く — 累積綻びが小さい序盤ほど低く、大きい後半ほど高く

エスカレーションが Intent の個数を増やすのは、跨ぎ回数と同じ次元で競わせるためである(ADR-0024)。歩 40 で3〜4回跨げるプレイヤーに対し、Intent が5個・6個と増えれば必ず追い越す。これがこのゲームで唯一のタイマーである。

プロトタイプに載せる敵​

第1幕(敵の設計 の2軸)に載せる敵は3体である。最終層のボスノードには、このうち1体を強めのパラメータで置く。

類型Intent 列特性HP突破ライン出現(想定)
中庸型 × 重砲型2 個・威力 18 前後なし80120 年歴史(第1〜5層)
高所型 × 連射型3 個・威力 14 前後1発ごとの軽減120140 年歴史(第6層〜)
追走型 × 腐食型2〜3 個(うち白紙化1、対象は山札)なし140〜160150〜160 年神話(第4層〜)

エスカレーションはいずれも標準カーブ(+1 個 / 2ターン、上限 8)を使う。この3体に加速型は含めない。

  • 中庸型 × 重砲型が跨ぎループの導入を担う。1回跨ぐだけで被害が大きく減る、最も素直な構成
  • 高所型 × 連射型は極端な銘がないと一度も跨げず、跨いでも全部は消せない。「1発ごとの軽減」を持たせることで、カード側の打点列(効果システム)が生きる最初の敵になる
  • 追走型 × 腐食型は座が毎ターン迫るため防御が組みにくく、白紙化が手札の質にも圧をかける。神話マスらしい切迫感を担う

綻び​

綻びの単位は年である。 焼き払った年数に、そのページ固有の倍率を掛けたものが積み上がる。

項目仮値設計意図
破る|銘 − 刻| × 綻び倍率 年距離とページの重みの両方が効く(ADR-0027)
中盤の典型的な破りの距離30 〜 50R5 の基準。手札の中から選べる範囲で、極端に遠い札は毎回あるとは限らない
綻び倍率のレンジ0.8 〜 1.5(ページごと)高い倍率は「失うと痛いページ」にだけ付ける(ページカタログ 原則4)
白紙ページを破る同上破却効果は得られない
ペンで書き込む+10 年(固定)位置依存にすると、刻の真上の面を 0 年で埋められてしまう
攻撃倍率1 + 累積 ÷ 200累積 200 年で 2.0 倍。最も傾きの急なノブ
恒久報酬の発生間隔累積 100 年ごとラン全体で5〜6回。1回あたりは小さくする
突破ライン120 〜 160 年(敵ごと・そのステージ中の上昇量)R5。中盤の典型的な破り(40年前後)× R5(3〜4回)から逆算。序盤の敵ほど低く置く

倍率レンジ・突破ライン・攻撃倍率の分母は連動する​

この3つはひとつの塊であり、どれか1つだけを動かすと R5 が壊れる。

倍率レンジを 0.8〜1.5 より広く取れないのは、広げた瞬間に破り2回で突破ラインへ届いてしまうからである。

倍率レンジを 0.5〜2.0 に広げた場合
刻 18 で 銘 78・倍率 2.0 のページを破る
→ |78 − 18| × 2.0 = 120年
→ 突破ライン 150〜220 に2回で到達し、R5(3〜4回)が成立しない

現在のレンジは、中盤の典型的な破り(距離 30〜50 × 倍率 1.0 前後 = 40 年前後)で3〜4回かけて突破ラインへ届く水準に置いてある。

攻撃倍率の分母が 200 なのも同じ計算から来ている。 破り1回あたりの綻びが 40 年前後である以上、分母を 100 にするとラン後半で5倍を超える。

プレイテストで調整する際は、必ず**「中盤の典型的な破り1回が何年になるか」を先に決め、そこから突破ラインを逆算する**こと。

綻びの調整で見るべきなのは「破る回数の供給」である​

綻びを上げて払う代償は、そのページを二度と使えないことである(ADR-0027)。したがって綻び勝利の頻度を決めているのは、綻びの量ではなく破れる回数のほうである。

標準では1ステージ1回しか破れず、R5(3〜4回)には届かない。破る回数の上限を上げる作用を積んだデッキだけが綻び勝利に手が届き、その枠の奪い合いが綻び勝利をラン単位で有限にしている。

攻撃倍率の傾きに注意する​

1 + 累積 ÷ 200 でも、ラン後半(累積 400 年前後)で 3 倍に達する。敵HPの伸びがこれに追いつかないと、終盤の戦闘が作業になる。

そして乗算どうしは掛け合わされる(効果システム)。攻撃倍率 3.0 に破却効果の倍率 1.5 が乗れば 4.5 になる。敵HPのカーブは、攻撃倍率単体ではなく掛け算後の値を前提に引くこと。

継続作用は発動のたびに現在の補正を拾い直す。 したがって遅延ダメージ系の基準値は、ターン数 × 掛け算後の倍率に耐えるよう、極端に低く置く。

分母を上げれば傾きは緩むが、綻びを上げても強くならないなら破る動機が破却効果だけになる。 柱4 が要求するのは「壊すほど強い」であり、ここを緩めるときは破却効果の側を厚くして補うこと。

破却効果​

項目仮値設計意図
持続範囲ラン永続ページを永久に失う対価(ADR-0022)
破ったときの強化(既定)基礎値 × (1 + |銘 − 刻| × 係数)距離を使う。方向は関係ない。これは既定(傾向)であり、ページごとに別の伸び方を定義してよい(例: 「破る回数 +1」のような整数を距離で伸ばさない、など)
強化係数0.025種類によらず1つ。距離 0 で基礎値のまま、40 で 2.0 倍、80 で 3.0 倍になる
基礎値 × (1 + 0 × 0.025) = 基礎値 × 1.0
基礎値 × (1 + 40 × 0.025) = 基礎値 × 2.0
基礎値 × (1 + 80 × 0.025) = 基礎値 × 3.0

破却効果はラン永続であり、1回あたりの価値が高い。 基礎値は控えめに置き、積み上がることで効かせる。

破却効果の基礎値の目安は下表のとおり(仮値。個々のページの値はこの範囲から選び、定義データに持つ)。

破却効果の種類基礎値の目安
毎ターン開始時の防御3〜5
攻撃力補正(全攻撃)+1〜+2/1発
毎ターンの歩+1〜+2

マップ​

項目仮値設計意図
層数12R3 と HP供給から逆算。戦闘は7〜8マス、1ラン30〜45分
各層の幅3 〜 5選択肢を保ちつつ生成量を抑える
各ノードの出辺1 〜 3
スキャン距離(初期/上昇幅)2 層先まで / 哲学マスで +1 層計画は立つが先は読めない
神話マスを配置しない層第 1 〜 3 層序盤の事故死を防ぐ

マス種別の出現重み​

種別重み(仮)
歴史45%
神話20%
哲学20%
古物商15%

層数だけは開発者モードから上書きできる​

層数だけが「1回の検証にかかる時間」を直接決める。 ラン1周の通し確認のたびに30〜45分を払うと、検証サイクルが実装のボトルネックになる。そこで層数は、他の数値と違い開発者モードから上書きできる(セーブ/開発者モード)。

ただし 12 が正である。 短い層数は動作確認専用であり、目標比率(R1〜R7)の検証は必ず 12 で行う。 HP収支(R3・R4)は12層を前提に引かれているため、短いマップで測った収支は意味を持たない。

報酬​

供給源HP回復通貨ページ
歴史マス突破+45(最大HPの約22%。R4)+25中くらいの銘のページ1枚
神話マス突破なし+40極端な銘のページ1枚(低い側・高い側のどちらか)
哲学マス+70(アビリティと二択)——
古物商+40(30 通貨・無制限)—40 通貨 × 3 枠(各1回)

1ランの通貨収入はおよそ 230 であり、古物商には1〜2回しか寄れない。

恒久アビリティの効果量​

一覧と設計意図は 進行と経済。全6種のうち未取得のものから最大3種をランダム提示し、その1つを選ばせる。

アビリティ効果量(仮)
HP上限の上昇最大HP +30(同量を即時回復)
寿命の延長寿命上限 +10 年
マップスキャン距離の上昇+1 層
毎ターンの歩の増加+5 年
手札上限の増加+1 枚
毎ターン開始時の防御+10

検証すべき仮説​

数値を調整する前に、以下が成立しているかを確認する。成立していないなら数値ではなくルールの問題である。

  1. 移動量・跨ぎ・距離の3つが競合しているか — 「全部消しに行くと殴れず、遠くへも離れられない」が毎ターン起きているか。起きていないなら歩が多すぎるか、防御獲得係数が低すぎる
  2. 密集デッキと極端デッキが、別の戦い方として成立しているか — 密集が「無傷だが遅い」、極端が「脆いが速い」になっているか。片方が一方的に強いなら、移動量に比例する作用の効果量か Intent の威力が疑わしい
  3. 歩を残す判断が発生しているか — 次のターンに出せる面を見越して、あえて動かないターンがあるか。ないなら片面ページが少なすぎる
  4. 温存が成立しているか — 「今は出さない」が選ばれているか。常に使い切っているなら、手札上限が緩すぎるか R7 が大きすぎる
  5. 引き直しが「稀な救済」に留まっているか — 毎ステージ何度も発火するなら、片面ページの比率か手札上限が実態に合っていない。引き直しは事故の受け皿であって、通常の手順ではない
  6. 破る1枚を選ぶのに時間がかかっているか — ステージ1回という制約が判断の重さになっているか。なっていないなら破却効果か綻び倍率の差が小さすぎる
  7. デッキが変わると戦い方が変わるか — 銘の分布を変えたときに、跨ぎ回数と到達距離が体感で変わるか。変わらないなら歩が多すぎて分布が埋没している
  8. ルート選択に悩みがあるか — 歴史と神話で迷うか。迷わないなら R4 か神話の報酬が不適切

これらは デザインピラー の検証基準と対応している。

Implementation Notes​