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デザインピラー

このドキュメントは「何を面白さの核と決めたか」を宣言する。個別のルールではなく、ルールを追加・削除・調整するときの判断基準として使う。 迷ったときは「その案はどの柱を強くするか。どの柱を弱めるか」を問うこと。

面白さの核は2つである​

全ての柱は、この2つを支えるために存在する。

  1. デッキを組み上げていく楽しみ
  2. ページを破って永続効果を得る代わりに、そのページを二度と使えなくなるジレンマ

ルールを1本増やす前に、それがこの2つのどちらを強くするかを言えること。 言えないなら、それはルールではなくカードの効果として書くべきである。

柱の番号は、ADR と同じく一度振ったら再利用しない。 廃止した柱の番号は欠番のまま残る。何が廃止されたかは、それを廃止した ADR が持つ。

柱1:時間軸は一本の数直線であり、それは主人公の一生である​

このゲームの盤面は刻(とき)という一本の数直線である。刻は主人公の年齢を表し、0(誕生)から寿命まで伸びる。

  • ページ(カード)は、主人公の人生の一場面。 ページに刻まれた**銘(めい)**は、その場面が起きた/起きるはずの年齢
  • ページをプレイする=その年へ移動する。 刻は、プレイしたページの銘へ更新される
  • 移動には歩を払う。 遠い年へ跳ぶほど高い。方向は関係ない — 未来へ登るのも過去へ降りるのも、同じ距離なら同じ値段である
  • 敵もまた、この直線上の一点(座)に立っている。 敵と交戦するとは、その年を通り過ぎることである

数直線の両端は絶対の壁である。生まれる前には戻れず、寿命の先へは行けない。 この壁に恣意的な説明は要らない。

壁は敗北条件ではなく、プレイ不能として表現する(ADR-0019)。そして寿命の側の壁は動く — 哲学マスで延ばせる。銘が寿命上限を超えるページは「決して生きない年」として持てるが、壁が動くまでプレイできない。

この柱が禁じること​

  • 刻を単なる「コストの数字」として扱う案(例:刻を毎ターンリセットする、刻を年齢ではない抽象値にする)
  • 数直線と無関係に成立する要素の追加。盤面に置くものは全て、刻の上に位置を持つべきである
  • 移動コストを方向によって非対称にすること。距離だけが値段を決める

柱4:破壊が勝利条件である​

主人公は世界を救う英雄ではなく、世界を作り変えようとした本物の悪である(シナリオ 参照)。ゲームメカニクスはこの立場を裏切らない。

自分の人生のページを破る
↓
綻び(因果の不整合)が上がる
↓
綻びが敵ごとの突破ラインを超える
↓
因果の崩壊=檻の崩壊=脱獄=勝利

プレイヤーは「守り抜いて勝つ」のではなく、壊れることで勝つ。

そして、デッキからページを永久に失わせるのは、常にプレイヤー自身の選択である(ADR-0033)。敵はページの発動面を一時的に奪う(白紙化)ことはあるが、破壊はしない。デッキが痩せるのは、常にプレイヤーが「破る」を選んだからである。

綻びの代償はデッキが負う​

綻びを上げて払う代償は、そのページを二度と使えないことである(ADR-0027)。綻びの値そのものがプレイヤーを脅かすことはない。

壊すほど強くなり、壊すほど手札が薄くなる。 これが面白さの核2そのものである。

この柱が禁じること​

  • 綻び倍率の高いページを、弱いページにすること。 焼くだけで無条件に得な札になり、ジレンマが消える。倍率が高いページは、それ自体が手放して痛いページでなければならない
  • 破却効果を、そのページを失う痛みに見合わない弱さにすること
  • 「デッキを綺麗に保つのが最善手」になる設計。それは柱4の逆である

柱6:刻の位置が、次に出せるページを決める​

各ページは未来面と過去面を持ち、配布時点ではどちらか一方しか書かれていない(ADR-0025)。どちらの面が発動するかは、プレイした瞬間の銘と刻の関係で決まる。プレイヤーは選べない。

銘 40 / 未来面のみ記入
刻 30 で出す → 未来面 → プレイできる
刻 55 で出す → 過去面は白紙 → プレイできない

したがって、どこで刻を止めるかが、次のターンの手札の意味を決める。 無駄に動けば手札が死に、良い位置で終えれば手札が生きる。

これが「歩を使い切るのが常に得」を否定している。 歩を余らせてでも良い位置で終えることは、正当な、そしてしばしば最善の選択である。

この柱が禁じること​

  • プレイヤーが発動面を選べるようにすること。刻の位置が何も決めなくなり、この柱が消える
  • 両面が書かれたページを安く大量に配ること。片面ページの緊張が薄まる
  • 刻を自由に瞬間移動させる手段を安価に配ること

柱5:一本の予算の上で、攻めと守りが競合する​

1ターンに使えるのは歩だけである(ADR-0022)。そしてこの1本の予算を、3つの用途が奪い合う。

したいこと得るもの払うもの
移動量を大きく取る攻撃(移動量に比例する作用)遠くへ跳ぶぶんの歩
座を跨ぐ敵の Intent が1個消える座を挟む往復ぶんの歩
座から離れて終わる防御離れるぶんの歩
移動量を伸ばす(攻める)
↕
座を跨ぐ(Intentを消す) 一本の歩を奪い合う
↕
座から離れる(防御を得る)

跨ぎ回数を増やせば移動が細切れになり、火力が伸びず、遠くへ離れる歩も残らない。 追加ルールなしに、この三つ巴だけからターンの判断が生まれる。

跨ぎは攻撃の条件ではない​

斬るのはページの効果であり、跨いだかどうかとは無関係である(ADR-0024)。跨ぎが持つ意味は Intent を消すこと、すなわち守りだけである。

これにより、銘の分布がそのままビルドの性格になる。

デッキ移動量跨ぎ性格
銘が密集小さい何度もできる無傷だが火力が出ない(耐久)
銘が極端大きいほとんどできない殴られるが1枚が重い(速攻)

この柱が禁じること​

  • 位置に関係なく一定量の防御を与える効果を、無条件・低コストで配ること(競合を無効化する)
  • 歩を払わずに座を跨げる手段を作ること
  • 歩の持ち越しを安価に配ること。「1ターン休んで次に大技」が常に成立すると、エスカレーションの圧が効かなくなる
  • 跨ぎを攻撃の発動条件にすること。 銘が極端なデッキが敵を一切殴れなくなり、3つの用途の競合が2つに潰れる

柱同士の優先順位​

対立したときは 柱1 > 柱4 > 柱6 > 柱5 の順で優先する。

  • 柱1(時間軸=人生)はこのゲームの identity であり、これを崩す案は他の全ての利点を上回らない
  • 柱4(破壊が勝利)は物語とメカニクスの結節点であり、ここが緩むと「ただのカードゲーム」になる
  • 柱6(刻の位置が手札の意味を決める)は、柱1を宣言ではなくルールとして支えている
  • 柱5 は経済とリズムの話であり、数値調整で代替手段を探せる余地がある

面白さの検証基準​

プロトタイプが以下を満たしたとき、コアループは成功していると判断する。

  1. 毎ターン、跨ぐか離れるかの選択に迷いがある — 予兆の Intent を見て「今回は消しに行くか、離れて受けるか」で手が止まる
  2. 「歩を残してでも、ここで止まるか」で迷う — 次のターンに出せる面が変わることを見越して、あえて動かない判断が発生する
  3. 破りたくないページを破る瞬間がある — 永続効果のために、まだ使いたい札を焼くときの痛み
  4. 綻び倍率の高いページを見て、指が止まる — 「これを焼けば突破ラインに届くが、この札を失う」という誘惑と恐怖
  5. デッキが変わると、戦い方が変わる — 銘の分布を変えたときに、跨ぎ回数と到達距離が体感で変わる

これらが起きていないなら、数値ではなくルールの側に問題がある。

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